お便りありがとう
今回はマシュマロに届いたお題で書こうと思います。
マシュマロを人を叩く棒として使われるのは嫌なので、なぜこの話題についての質問が来たかの経緯だったりは触れない方向で。
例の件も落ち着いただろうし今なら追撃にならないタイミングだよね?
ということでマシュマロ待ってます!なんでも歓迎いつでもウェルカム!
肉集め
古戦場までもう1週間を切りましたね。
は?もう1週間後!?嘘やろ!
皆さん、古戦場の肉集め編成は完成しましたか?
僕はフレ黄龍クリュの2ポチ5チェインでいいかなって。
肉集め編成に関してよく話題になるのが「奥義軸」と「通常軸」という謎の単語。
奥義をしたら奥義軸?通常攻撃したら通常軸?ツープラしたあとにフルチェインなら通常軸?
分からんよね。
僕も分類の博士じゃないから分からん。
間違ってたら後釣り宣言とかしないでちゃんとごめんなさいするからその時は指摘してね。
ほら、ごめんなさいできないと炎上するからさ……。
ルシHと同じだね!(今回の唯一のルシ要素)
奥義軸
アビレールに数ポチ乗せて奥義ドカーンリロードのやつ。
カツオやメカニック登場以来一般的な周回編成。
編成例
など
目的
- 楽に2100万ダメージを出したい
- 周回時間を短縮したい
メリット
- 奥義は倍率&上限が高いため、そこまで無理せずとも届く
- 少ない操作量で済む
デメリット
- 奥義硬直が長い
通常軸
ツイッターで偶に見かけるアレ。
基本的に装備のハードルがクッッッソ高い。
指輪厳選必須とか、天司石を妥協したら届かなくなるとか。
編成例
- レスラー編成
- ソルジャー編成
など
(属性によって動きが違ったり具体的にコレ!というのは無いので大雑把に)
目的
- 奥義軸よりも時間当たりの周回数を増やしたい
- 奥義硬直を発生させたくない
メリット
- 攻撃硬直が短い
- 時間当たりの周回数が多い
デメリット
- 装備ハードルとキャラハードルが高い
- 操作量が多くて忙しい
通常軸は奥義軸の周回では肉が足りない人がたどり着く"極地"だから基本的に考えなくてok。
硬直について
なんの説明も無しにサラっと出したけど「硬直」ってなんぞやって話よね。
一番確認しやすいのが奥義硬直。フルチェインをして即リロードを行うと見れます。
次の行動をしようとしたときに画面左上に"Waiting..."と表示されて次の入力を受け付けない時間を通称「硬直」と呼びます。
今回は通常攻撃と奥義に硬直があるということだけ知ってもらえれば十分です。
硬直に関して語り始めると本題とズレるのでググって出てきたサイトを紹介します。
各硬直についてザックリと説明。
奥義硬直
長い
奥義直後にリロードすると止まるアレ(画像参照)。
フルチェインで12~13秒程度。
一方で1人のみの奥義(単奥義)なら3秒程度と硬直が短い。
通常攻撃硬直
短い
大体リロード中に硬直が終わるから普段は気付かない。
全員SAで3秒くらい。全員TAで5秒くらい。
つよばはのMVP狙いの闇ソルジャーが攻撃を行わない桜を編成したり、デスで水ゾを落として攻撃人数を減らしていたのはこの硬直を減らすため。
(桜はコンジャクで回復しないから勝手に落とせるだったり、攻撃枚数を減らすのはチェンバの発生率を減らすためでもあったりは割愛)
アビリティ硬直&召喚硬直
極めて短い
アビリティを押した時にも一応約1秒程度の硬直が発生する。
昔は複窓からのアビ同時入力ができた環境では確認できたが、複窓の機能が制限された現環境では存在にほぼ気付けない。
(一応抜け道はあるけどノーコメントで)
ツープラトンとフルファイア
ここで鍵となるのがレスラーのリミットアビリティ「ツープラトン」とソルジャーのリミットアビリティ「フルファイア」。
この2つのアビリティはアビリティと同じ硬直時間(1秒)で通常攻撃を行えます。
ツープラなら全員TAの時に発生する5秒の連撃硬直もほぼゼロに!すごE
フルファイアは主人公が硬直の短い単奥義を使えるようにしつつ、バレットの追加効果のバフを味方に撒けます。
通常攻撃6回攻撃分のダメージが乗るめちゃつよウェポンバースト+レイジだと思ってもらえれば。
ツイッターで「通常軸」で検索して出てくる動画を見て演出時間長くない?って思ったそこのあなた!
実戦ではツープラなどの演出が長いアビリティはリロードで演出を飛ばすので実質リロード分の時間しかかかりません。(環境依存で)約2秒まで減らせるということです。
結局奥義軸と通常軸どっちがいいの?
肉集め1戦に掛かる時間を計測!
奥義軸:フレ石選択+登場演出+アビリティの演出時間(A)+奥義硬直(B)+リザルト確認
通常軸:フレ石選択+登場演出+アビリティの演出時間(A)+通常硬直(B)+リザルト確認
奥義硬直だったり通常硬直といった前の戦闘の硬直は次の戦闘にも引き継がれる点に注意してください。
つまり、(前の)リザルト確認+(今の)フレ石選択+登場演出の合計時間をCとして、B>Cの場合は硬直が残ってしまうため、周回効率が落ちてしまいます。
例として、片面黄龍クリュの2ポチのA+Bは何秒かかるか。
デュアル+アーセガルで約5秒 + 奥義硬直13秒
合計約18秒。(次の戦闘に影響を与える硬直13秒)
では確定TAツープラ通常軸でこの2ポチ編成を上回るには何秒までのアビポチなら許されるか。
アビ演出(X秒) + ツープラ&リロード(2秒) + 通常硬直(5秒)
ということで約10秒程度までならアビポチが許されるという結果になりました。
ツープラを除いて3ポチ4ポチくらいなら通常軸の方が早いということですね。
じゃあ演出時間+硬直時間が短い方を選べばいいの?
ここで忘れてはいけないのがリザルト確認とフレ石選択を高速に処理する必要があるということ。
普通のプレイでは間に挟まる画面遷移が3回。「もう一度挑戦」ボタンが出てくるのを待って押してたら13秒以内に次の戦闘のアビリティ選択可能まで到達できません。
つまり硬直を意識したところで無駄。
複窓を利用してリザルトを飛ばし、ブクマでフレ石選択を行うといったショートカットを駆使してやっと硬直にブチ当たり意識する必要が出てきます。
そもそも硬直を踏んで何秒も待機させられてイライラしたことがないような一般騎空士はそこまで意識する必要がありません。
さらに付け加えるとツープラトンを使うならリロードが必須です。
それが何を指すか。リロードをしてから画面が操作可能になるまでの時間がものを言うため、良質なネット回線が必要ということです。
通常軸で必死にポチポチする操作量を増やしたのに短縮できたのが1秒未満でしたなんて笑えないでしょ?
この記事を見て通常軸が何かを初めて知ったくらいの一般騎空士のあなたは基本的に奥義軸で大丈夫です。
通常軸は本戦4日間をぶっ通しで走り続ける人や個ラン1桁2桁狙いなど、とにかく肉集めですら時間を詰める必要がある人向けのものなので……。
あとはどれだけ忙しい操作をすることになろうとも少しでも早く肉集めから離れたい人とか?そんな人はまず古戦場辞めた方がいいと思う
まとめ
・複窓&ブクマをしない一般人は奥義軸でええ!
・通常攻撃をしたら通常軸、奥義をしたら奥義軸ではなく、次の戦闘に残る硬直で判断しよう。